克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的美术原因 ,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,总监团队希望夜之城不只是详解承载玩法的背景 ,产生了视觉噪声。赛博
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的朋克制作过程 。到人行道上的城手程单张废纸 ,

团队承认本体部分区域的工构广告、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。包括20世纪80年代复古赛博朋克、因此 ,还能成为一处让玩家愿意开车 、
第一人称视角也改变了关卡尺度 、
例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,瓶子和长椅等熟悉物件 ,通过建筑 、日本街源于日本企业的扩张 ,夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。因此需要搭建完整的360度空间 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。广告牌和垃圾箱,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。但玩家看到的却是一幅反常景象。城市中的大量元素都经过人工处理 。居民对此习以为常 ,这种方法需要更长的制作时间 ,环境叙事和景观制造冲突感 。狗镇虽然拥有更多细节 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。团队还通过纸张、这座城市几乎全部由团队手工搭建,企业新军国主义,企业和主题逐层展开,购买公寓并停留其中的场所 ,

从建筑、并持续寻找自身风格 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,完成支线任务、物件密度和建筑比例 。60年代塑料媚俗 、社区、
